更新时间:2024-03-13 14:42:02
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本文原刊登于UCG杂志,作者幻雷、梨子
当光荣公司在2000年将原本为格斗游戏的《三国无双》变为动作游戏并改名为《真·三国无双》发售的时候,恐怕就连光荣自己都想不到,在不经意间,它创造了一个让自己在以后十多年中都获益匪浅的系列游戏。这个动作游戏系列在全球的影响力,甚至要超过自家的传统策略游戏——《三国志》和《信长之野望》。
一、发展回顾
真·三国无双
在PS时代,光荣公司曾推出过一款以中国的三国时代武将为主角的3D格斗游戏《三国无双》。但是在20世纪90年代,3D技术还并不成熟,玩家更多地还是选择如《街头霸王》、《拳皇》等画面精美的2D格斗游戏。可以说,《三国无双》并没有达到光荣公司所希望的扩展市场的效果。
到了PS2时代,由于游戏主机性能的大幅提高,3D技术也日趋成熟,光荣公司再次在主机平台上进行市场拓展的尝试(之前光荣公司在各种主机平台上的游戏也基本多为策略游戏,包括《三国志》《信长之野望》《大航海时代》等),将当年并不成功的《三国无双》拿了出来,改为动作类游戏,并更名为《真·三国无双》(后文中将简称为351)。
与之前的格斗游戏不同,351强调的是“一骑当千”的快感,玩家操作的角色均为三国时代的历史名将,以一当百甚至以一当千,在千军万马中冲锋陷阵。由于《三国演义》在东亚乃至东南亚都有着广泛的影响,“可以亲手操作三国时代的武将冲锋陷阵”这一点的确戳中了不少喜欢《三国演义》的玩家。
而且,在PS2时代的早期,351的游戏模式是以往的ACT游戏中很少见的,这一点同样具有吸引力。再加上PS2时代早期可选的游戏种类并不算多,《真·三国无双》一炮走红,成功地让光荣公司在主机游戏领域扩展了市场空间。而“一骑当千”这个概念,也从此刻开始,贯穿了“《真·三国无双》系列”的始终。
真·三国无双2
2001年9月,“《真·三国无双》系列”的第二代作品《真·三国无双2》(后文中将简称为352)登陆PS2平台。
开始花样多变的《真·三国无双2》。
和初代相比,除了增加了包括张郃、徐晃、黄盖等传统的三国名将外,还增加了大乔、小乔、甄姬等女性武将。这让很多玩家大呼过瘾,同时也大大丰富了游戏的内容。想必很多老玩家还记得352中将性感与高贵完美结合的甄姬,在当时看来是多么的惊艳。
同时游戏中也增加了更多的道具、关卡,玩家可以操作不同的武将来体验众人的故事。而且玩家还可以通过完成特定难度下的特定关卡中的一些事件要求来获得贵重道具以及各个武将的贵重武器。这让系列开始包含角色扮演游戏的收集要素。
本作不仅要求玩家熟悉各个角色的操作,更是增进了玩家对人物生平的了解。加上本作敌人的攻击手段多样,所以即便到了今天也依旧有不少玩家仍认为本作才是“《真·三国无双》系列”最好的作品,网上也从不乏期待352能够推出HD重制版的言论。
而在一年后的2002年8月,光荣公司又以资料片的形式在PS2平台上推出了《真·三国无双2 猛将传》(后文中将简称为352M)并在Xbox平台推出了包含352和352M内容的《真·三国无双2》。这意味着从此时开始,光荣公司在主机平台上不再是只盯着一个平台,而是开始走多平台之路。
更高的难度、更高级的武器、新增关卡等也都出现在352M中,而这些,似乎也成了该系列的《猛将传》应该必备的内容。顺带一提的是,其实熟悉光荣公司的玩家们都知道,所谓《猛将传》,不过是其传统策略游戏的《威力加强版》的变种罢了。所以从352开始,越来越多的玩家开始明白了一个道理:《猛将传》才是完整版!
真·三国无双3
由于“《真·三国无双2》系列”取得了极大的成功,光荣公司在2003年2月就推出了系列第三作:《真·三国无双3》(后文中将简称为353)。
此时由于对PS2主机性能更进一步了解以及3D技术的进步,整个游戏的精美程度比上代作品有了明显的进步。精美的画面让更多以前没有接触过《真·三国无双》系列的玩家也开始尝试接触该系列。但是成也萧何败也萧何,受高画质所累,战场上的画面拖慢情况屡见不鲜,这也成为很多玩家对本作不满的原因之一。
《真·三国无双3》国传界面。
353的剧情也与前两作结构不同,大胆尝试采用了国传剧情体系,游戏剧情贯穿魏、蜀、吴三个势力,从黄巾之乱一直到势力统一,更设置多重结局,力图展现一副壮美的史诗篇。但是习惯了“英雄故事”的玩家对此并不甚买账,加上从本作开始,光荣公司刻意“留一手”的心态太过明显,让不少玩家都对此抱有不满。
就如玩家预料的一样,在2003年9月,光荣推出了《真·三国无双3 猛将传》(后文中将简称为353M)。353M为了弥补353剧情不足的问题,为每个武将都选了一个很有代表性的独立关卡,以列传模式补足了剧情。同时关卡做了各种条件限制,如不得携带道具、不得携带护卫兵等方式来展现武将的个性魅力。加上更高的难度、更高级的武器、更高的AI表现等,让353M同样获得了好口碑。同时,这也是单人无限闯关的修罗模式在系列中的首次登场。
《真·三国无双3 猛将传》人物列传界面。
而在2004年3月,光荣公司第一次推出包含策略要素的《真·三国无双3 帝国》(后文中将简称为353E),算是为系列又增加了一个新的发展方向。与正统作品不同的是,353E虽然整体游戏方式仍旧以“一骑当千”为主,但是玩家在游戏中扮演的并非武将,而是整个势力,需要运用各种策略来获得优势,战场上也要通过合理地连接己方据点,切断敌方据点,最终获得胜利。可以说增加了游戏内容的丰富程度。当然,其本质仍旧属于资料片性质。
真·三国无双4
由于在2004年光荣公司推出了全新的系列《战国无双》,所以直到2005年2月,《真·三国无双4》(后文中将简称为354)才出现在玩家面前。也许是充分吸取了上作国传剧情模式的教训,本作为全部48名武将都量身定做了至少5个个人列传模式的关卡。
《真·三国无双4》赵云传的旁白。
这也是“《真·三国无双》系列”在单个武将个性塑造上工作量最大、最成功的一作。一心只想报仇的马超逐渐成长为一个肩负起国家兴亡的出色武将;冷眼看透司马懿的野心、把“狼顾之相”的司马懿玩弄于股掌的曹丕,让很多玩家大呼带感;为孙家三代尽心尽力、最后在孙坚、孙策墓前祭酒的黄盖,其忠义让人动容。
这些也都完全符合354所主推的“生き样”的主题。不过从本作开始,最高难度仅仅是通过增加敌人的伤害、减少自己的输出来实现,而AI的表现开始逐渐走下坡路,所谓“割草”的负面名声也正是从本作确立起来的。但是也正由于这些不足,反而激发了很多玩家的挑战欲望,对各个关卡开始做一些自我限制从而进行挑战,也玩得花样百出。
同年9月推出的《真·三国无双4 猛将传》(后文中将简称为354M),虽然没有新增更高级的武器,但是新增的道具让游戏的玩法更加多样化,同时推出的以自创武将为玩法的立志模式也受到了一定程度的好评。虽然依旧有着各种不满意的声音,但是说句公道话,也只是不够出色而已。
此外,借着354的风,光荣公司在2005年还推出了PC平台上的《真·三国无双3 Hyper》,这也是系列第一次登陆PC平台,之后的不少作品也登陆了PC平台,在我国广大玩家群体中进一步提高了系列知名度,本文之后不再赘述。而在2006年3月推出的《真·三国无双4 帝国》,和其系列前作相比,增加了更多的策略化的内容,同时按照历史事件收集CG也成了很多玩家喜欢挑战的事情。
早期掌机上的《真·三国无双》
2004年,SONY公布了新一代掌机PlayStation Portable(简称PSP)。而同年光荣公司就推出了PSP版的《真·三国无双》,同时也作为PSP的首发游戏出现在广大玩家面前。
由于PSP的机能限制,PSP版的《真·三国无双》也仅仅是光荣用来试水的产品。客观而言,其游戏性和游戏内容都和PS2版相去甚远。直到2006年推出的《真·三国无双2nd Evolution》(后文简称2evo),才算是一个比较细致、完善的作品。
2evo虽然在行动的时候是以走格子的方式进行,但是每个格子内的战斗都可以让玩家在PSP的性能范围内最大程度地去体会系列那“一骑当千”的快感,同时,游戏中包括各种宝物库、兵粮库等隐藏要素,让玩家充分体验收藏的满足感。比较有特色的还有副将系统:通过出战携带不同的副将,以及副将之间的不同连携,获得各种加成、特殊效果,让游戏玩起来可以事半功倍,而平时被玩家们戏称为“大众脸”的武将们这次更是联动了“《三国志》系列”中的头像。
当然光荣公司可不是只偏爱SONY的。不要忘记早在2005年,它就在GBA平台上推出过以《真·三国无双2》的人物形象为基础的《真·三国无双 Advance》。虽然GBA的性能并不如PSP,但是由于《真·三国无双 Advance》采用的是2D的Q版风格,所以游戏本身的风格反而更加可爱,而战场中使用的是点线连接的移动模式,让玩家对战局的把握能力更为直观。不过之后NDS平台的《真·三国无双DS》就很差劲了,玩家只能扮演朱雀、青龙、玄武三名原创武将,是一款黑历史级别的失败之作。
《真·三国无双 Advance》
真·三国无双5
2007年11月,“《真·三国无双》系列”的第五代作品终于正式登陆了PS3/X360平台。而此时,距离PS3发售已经过去了一年,包括光荣在内的各个游戏厂商对PS3的性能、开发等都已有了一定的了解,所以作为正统续作的《真·三国无双5》(后文中将简称为355)深受已经等了两年新作的无数玩家期待。
片头动画中的貂蝉大概最能代表玩家对该作的第一视觉印象——惊艳。大幅飞升的精美画面,高低起伏的地图设计,连贯华丽的招式动作,细致光滑的人物形象,鲜艳逼真的战场场景,这些进化都与全新的主机平台相称。很可惜,以上优点却无法掩盖本作在玩家之中的争议。
高清平台《真·三国无双5》片头中的貂蝉。
首先这是“《真·三国无双》系列”第一次删减角色的作品(不算352的伏羲、女娲),而且被删除的角色中还不乏大乔、姜维、星彩、孟获、祝融等人气角色和个性武将,这让很多喜欢这些武将的玩家非常不满;
第二,魏、蜀、吴三国中,各自只有5个人有无双模式(列传形式),全作总计只有17个角色可以在剧情模式中操作,而可选角色中更是出现大批模组相同的“复制人”,完成度低下,导致游戏内容显得非常空洞;
第三,游戏的动作系统做了颠覆性的变革尝试,抛弃了传统的C系攻击系统,而采用了全新的连舞系统。但是连舞系统不符合老玩家们的操作习惯,设定也不够完善,加上新世代平台同屏人数大幅增加,导致大多角色只能采用攻击几下就回避的游击打法,严重破坏了打斗的流畅感;
第四,系列经典的“在特定难度、特定关卡下满足特定条件可以获得贵重武器”的设定也一并被取消,而繁琐的战功系统也是有人欢喜有人烦。
可以说,这四大硬伤严重影响了355的口碑。虽然光荣公司在一年后于PS2平台推出了《真·三国无双5 特别版》(后文中将简称为355S),增加了新的无双模式和模组,但毕竟是反时代潮流的劣化移植,并不能挽回355的风评。而“改无可改”的355也成为自352以来第一个没有《猛将传》的系列正统作品。
不过于2009年推出的《真·三国无双5 帝国》(后文中将简称为355E)倒是另辟蹊径:一方面将玩家视角从历代帝国的势力制改成了个人制,增加结义结婚拉帮结派等角色扮演要素,带来了一定新鲜感;二来在355中一直为人诟病的连舞系统有了人性化的改良,加上高难度下敌人的AI表现力也在新老玩家可接受的范围内。然后还让孟获回归,并将PS2平台355S中新增的武器模组高清化,丰富了动作。因此,本该是外传的355E最终反而成了355相关作品中完成度最高的作品。
真·三国无双 联合突袭
或许是因为五代口碑的不如意,光荣公司放慢了推出正统续作的步伐,而是利用355的资源开了一个旁支系列。在2009年初诞生于PSP上的《真·三国无双 联合突袭》(后文中简称为MR)中,光荣首次进行了在便携平台的联机共斗类游戏尝试。
该作品主打觉醒系统,过于前卫的觉醒造型带来了“赛亚人无双”的戏称,而操作无双武将飞天遁地这种完全颠覆传统的游戏方式,在玩家之中也是褒贬不一。剧情为人诟病之处在于魏蜀吴三线在总共长度为六章的故事中,竟然区别只在于第四第五两章。而且,前五章偏史实、第六章却突然加入怪力乱神要素的剧本也让人大呼扯淡。
但是,抛开这些缺点,同样是PSP平台受到技能限制的分区地图,MR比之前需要关关追着小兵制压据点的前辈2evo节奏要爽快很多,从这一点而言倒是更符合系列一骑当千的定位。而共斗游戏这种类型也很适合三五好友线下聚会时多人同乐,算是为这个系列增添了一个玩法。
同年下半年在PS3/X360上推出的《真·三国无双 联合突袭特别版》(后文中简称MRS),同MR原作相比,这个高清版的画质对得起它所在的平台,而且新增了副将和卡片计略等系统并修正了原版的道具使用,还加入了MR的一系列DLC关卡,在光荣公司的诸多重制版本游戏中算是十分有诚意的一个。处在主机平台上,MRS联机方式从MR的面联改成了网联,可惜当时光荣的联网服务却是令人难以恭维,联机掉线时常发生,而且,不同于同组制作的后辈《讨鬼传》,该作还不支持跨语言版本联机,对于中文玩家来说也多多少少有点不便。
2010年初,光荣公司在PSP上推出了该系列的续作《真·三国无双 联合突袭2》。这次完全采取原创剧本,不仅补充了355被删掉的姜维大乔等人气角色和大蛇系列的神话人物,更是加入了蔡文姬、穆王、西王母、项羽、虞美人等新角色,最终反派更是大胆地选择了秦始皇,让玩家不禁感慨编剧会玩。
平心而论,该作在前作基础上添加改进的要素并不算少,前作无双值流失让玩家不敢轻易放无双乱舞的不便之处修正了,新角色、新模组、新幻石、新地图、新的武器特性、装饰系统以及造型独立的五级和六级武器也保证了游戏内容,游戏素质本身跟初代相比并不能说差。
然而,等级膨胀和武器平衡却成为了问题,从前作的最高50级提升到100级,消耗了玩家大量的时间用于练级。加上高等级武器的制作素材居然要靠情报屋刷随机任务,素材掉落率更是低得发指。而在武器和素材大量扩充的同时,仓库最大数却没有跟上,而前作相对平衡的武器克制也完全由方天戟无双乱舞一家独大所代替,都是该作的不足之处。
除去这些弊端,该作的发售时间和平台也引发了极大的不满:虽然内容变得更加丰富了,但游戏方式跟一代相比却是换汤不换药,两作仅有一年的间隔时间更是让玩家们觉得这个续作完全是赶工作品,而且有充满诚意的初代高清版在前,不少玩家都预计光荣将在半年后再推出2代高清版而选择了持币观望,结果导致2代销量惨淡。数年后才在PS3上迟迟推出的重制版那与原版相比毫无长进的画面更是远不能跟良心高清版MRS相提并论,让该系列粉丝大呼坑爹,不得不说是光荣决策的重大失败。
觉醒后的貂蝉造型让人印象深刻。
真·三国无双6
一言以蔽之,355及其衍生作品没有得到无双玩家的广泛认可,于是从2007底年到2011年初,“《真·三国无双》系列”足足停滞了三年多没有正统续作,期间,光荣公司在2009年完成了与特库摩公司的合并。
2011年3月,《真·三国无双6》(后文中将简称为356)终于推出。作为“《真·三国无双》系列”十周年纪念的正统续作。本作的最大变革包括:采用了主副双武器系统,人物动作回归到系列传统的C系攻击,剧情方面增加了“晋”这个新势力。而且为了从宏观上展现剧情,356再次使用了353曾使用的国传剧情结构。
不知是否为了扭转前作删减角色的恶评,本作大量增加登场人数,颇有矫枉过正之感:因为新增了晋势力,也就直接增加了包括司马师、司马昭、王元姬、邓艾、钟会等在内的大量新人,同时还增加了让人颇为意外的关索、鲍三娘、以及一直有着较高人气的贾诩,加上恢复了在之前355中删减的角色,总计达到了62人。
画风突变的晋传。
该作的故事演出在全系列中可谓最佳,无缝系统、关卡限定角色等设定都明显是为了剧情表现服务,仅以魏传为例,典韦战死、曹操的遗言和结局司马懿的狼顾之相都能给玩家留下深刻印象。势力音乐主题和对应场景变奏的概念也始于本作,晋传结局更是利用这一点重现了乐不思蜀的典故,值得称道。
当然,这种国传形式也并非无懈可击:受限于剧情,大量非主要角色的存在感难免稀薄,加上过于强调带入感而引入的无缝CG系统导致每关可操作角色被限定,却没有历代传统的自由模式允许玩家选择其他角色,也让游戏的重复可玩性大打折扣。
而主副武器系统虽然让武将可以多一种武器选择,但是各模组的强弱并不平衡,使得特定几种武器在玩家中的使用率远高于其他,加上包括枪、弓、刀、双剑等在内的多种武器共用人数过多,二刀属性肆虐,弓兵群又凶残,都给玩家带来了不算愉快的游戏体验。
不过好在光荣一直有着“本传不给力,《猛将传》来补”的“光荣”传统,同年9月推出的《真·三国无双6 猛将传》(后文中将简称为356M)中,添加了一直被三国粉丝千呼万唤的郭嘉,同时还恢复了354登场而在355又被删的庞德,并增加了与马超有着浓墨重彩对手戏的女将王异。
同时游戏中还增加了龙枪、朴刀等武器,缓解了356中武器重复率过高的问题。新的“传奇模式”包含了一些城市建设、发展的要素,该模式内的众多剧情关卡也都给出了推荐武将,相当于该武将的个人列传,使很多之前在356中没什么戏份的角色获得了表现的舞台。虽然未免有走353到353M的老路之嫌,但是,通过这些适当的补充和调整,游戏内容得以丰富,玩家对该作的认可程度也有所提高。
在2012年11月,例行推出了《真·三国无双6 帝国》(后文中将简称为356E)。除了传统的策略性内容和继承了355E的结义、结婚系统外,也首次将玩家角色的成长轨迹设定了6大种模式,使得“《帝国》系列”又有新的玩法和发展。新人徐庶也在本作中粉墨登场,而战斗方面,二刀属性和究级武艺两者伤害的平衡调整可谓六代最佳。整体来说,经过资料片的修修补补,六代系列算是比较成熟的作品,但是相对于玩家的期待,仍旧有些距离。
对应掌机PlayStation Vita(简称PSV)的发售,光荣特库摩在该平台上推出了356的衍生作品《真·三国无双Next》(下文简称35N)。跟以往的掌机无双相比,本作在画面上的进化可谓天翻地覆,玩家终于告别了PSP时代的多面体人物,而即便与同期的其他首发作品相比,35N的画面也算佼佼者。
剧情模式采取的是国传架构、多线分段叙述的形式,就情节和CG来说都可圈可点。而争霸模式则更接近“《帝国》系列”:玩家扮演势力君主,利用武将卡片使局势利于己方,以统一全国为目标争夺领地。
可惜,在所有掌上无双中,35N算是硬伤比较明显的一作。最主要问题在于为了配合宣传新机触摸屏等机能,强行附搭了很多跟无双格格不入的小游戏,其中最恶劣的就是切水果式的单挑,高难度下完全就是考验玩家耐心,严重破坏了游戏节奏。
争霸模式只能攻打等级低于自己的领地这一设定也让游戏开局十分看运气,没有对应的升级卡片,陷入死局也是可能性很大的事情。至于一个诞生在PSV平台的游戏,联机方式居然还是过时的面联,偏偏共斗模式的评价还直接与特殊道具的获得挂钩,导致单人玩家无法圆满完成游戏内容,也是很不合理的设定。总的来说,35N算是356衍生作品中毛病比较多的一作,因此很少列入系列讨论。
真·三国无双7
在356系列作品周期完全结束后,光荣特库摩在2012年3月推出了“《真·三国无双》系列”的正统第七部作品:《真·三国无双7》(后文中将简称为357)。
357在整体上和356比较类似,依旧是主副武器系统,依旧是国传剧情结构。不过,356中多人使用同一种武器的问题终于彻底解决,并加入了李典、乐进、鲁肃、关银屏、文鸯等新人,最终实现了77个武将对应77个独立模组。所以也有玩家开玩笑地说,357才是356真正的猛将传版本。
357故事模式与356相比,最大优点是加入了幻想路线,让被356的英雄悲歌郁闷到的玩家们获得了逆转天命的机会——虽然兼顾史实和幻想两线,剧情的表现力感染力多多少少有点牺牲。另一方面,每关的操作角色也从前作单一对象改成了在几个相关人物中择其一,拥有了一定的自由。虽然边缘角色在国传中出场率低的问题无法根治,但至少可以看到制作组在这方向的努力。
新增的将星模式倒是有点鸡肋:虽然延续了356M中建设、发展的因素,但是却取消了包含着“英杰传”内容的列传型关卡,于是整个将星模式就单纯地变成了为刷而刷,很容易让玩家疲倦。同时,亲密度的设定除了讨好角色粉丝和声控之外,也几乎看不出任何实际意义,完全是在恶意延长游戏时间。
在早期版本中,武器的升级、锻造充满了太多随机的不确定因素,直到通过数次补丁调整才算勉强可以实现自定义锻造。此外,宣传上强调“一骑当千”的快感,战场上杂兵大量增加,击破数倒是显著提高了,但同屏中敌人消失的问题却无法忽视,使用觉醒无双也很容易导致死机,这点直到最终一版补丁也未能完全修复。
抛开这些毛病,357相对于356的最大优点还是战斗部分的调整,属性流、无双流、觉醒流乃至非主流的易武流百花齐放,玩法远比前作丰富,以动作游戏而言,核心要素确实是改进了。
然而,这一点在2013年9月发售的《真·三国无双7 猛将传》(后文中将简称为357M)却有点倒退:虽然给全员新增了EX2动作,主打属性和SR攒觉醒的模组却都被大幅削弱,导致堆物理攻击硬吃的玩法一家独大。武器锻造终于彻底实现自定义锻造,算是一个难得的优点。回归的战功系统看似继承355,给人的体验却糟糕很多,要求特定动作击破人数的战功使得多数武器沦为鸡肋,因为玩家只有依靠有限的几种强力武器才能相对快速便捷地完成要求,S评价对击破人数和过关时间的限制也进一步逼得玩家放弃在高难度使用弱势武器。以上种种将357M变成了比本传357更为单调的刷子游戏,这也让很多玩家颇为不满。
剧情方面,除了魏蜀吴三家各添一员之外,更是增加了拥有陈宫、吕玲绮两个新人的吕布势力。由于该势力人数远少于其他几家,每个角色都获得了多次出场的机会,倒是避免了国传模式中有人抢不到戏的尴尬。公允地说,全员独立武器模组和多角度的剧情内容虽然都是优点,但是为了奖杯刷刷刷的重复玩法也的确让很多粉丝产生了“这个系列已走到尽头”的担忧。
2014年底,光荣特库摩又“按部就班”地推出了《真·三国无双7 帝国》(后文中将简称为357E),在结合了上作356E的要素后,游戏的玩法更加自由。虽然强行规定的“全人生模式”奖杯比较让人头疼,但获取人生所需完成的新增任务和军略倒是扩充了“《帝国》系列”的游玩要素。后代长相可用千奇百怪形容的生子系统算是系列的一次新尝试。荀彧这个一向呼声很高的角色无双化也可谓卖点之一。不过,和以往的《帝国》系作品一样,357E在角色塑造和战斗系统上没有明显创新,继续保持着“可玩可不玩”的资料片的身份。
7代发售之际,系列司马懿的声优泷下毅先生不幸去世。此外Koei Tecmo官方推出的历代司马懿造型集合之纪念壁纸。
真·三国无双 BLAST
除了传统主机平台的正统作品外,光荣特库摩还在2014年7月推出过一款手机游戏,名为《真·三国无双 BLAST》(已于2016年3月底停运)。
《真·三国无双 BLAST》与其说是一款手游,不如说是一款针对喜欢“《真·三国无双》系列”的玩家进行广泛民意调查的游戏。该游戏为所有的登场武将都制作了绘画造型,其中包括很多在“《真·三国无双》系列”中常年担任“大众脸”的角色,比如满宠、臧霸、廖化、诸葛瑾、文聘、颜良、陆抗、羊祜等人,同时还增加了一些无双系列中从未登场过的人物,比如樊玉凤、孙鲁班、孙鲁育等。
因此,不少玩家认定本游戏其实是在为将来的《真·三国无双8》在收集各种来自玩家的意见和建议。《真·三国无双 BLAST》玩法相对传统无双要简单很多,毕竟手机功能有限,也无法完全实现传统《真·三国无双》的操作。玩家通过搭配组合操作角色和副将,来提升整队的实力,只需要手指操作移动和点击技能就能挑战各种关卡。
在该游戏前期和中期,武将组合、技能搭配都是很多玩家所津津乐道的。但是到了《真·三国无双 BLAST》的后期,作品变成了单纯地以“氪金”(日语“课金”一词的调侃说法,指代需要充值消费)为主打的模式,强力的武将只有通过各种消费才有可能获得,反而失去了早期那种研究细节的乐趣。虽然充值消费是手机游戏最为重要的收入来源,但是过于强调“氪金”武将的重要性,使得游戏很快变成了比谁钱多的拼富作品,趣味性大打折扣。
加上坊间“运营商更换导致游戏急于快速圈钱”、“光荣和梦宝谷就分钱谈不拢”等各种真真假假的传言,《真·三国无双 BLAST》最终在2016年3月底停止了运营,也着实令不少玩家觉得可惜。
从左到右分别为:夏侯姬(历史上被张飞抢走的那位)、荀彧、邹氏(被曹操勾搭结果害了典韦性命的那位)、严颜(上)、徐盛(下)。
真·三国无双8
经过漫长的等待,2018年2月8日,“《真·三国无双》系列”的第8部正统续作终于发售。
与往作相比,本作最大进化之处在于取消了传统的线性关卡制设计,让整个中华大地以完全的开放世界姿态呈现在玩家们的面前,各地自然风光与成都、建业、洛阳等诸多大都市在游戏中均有细致的描绘。玩家们既可以一骑当千、攻城拔寨以推动历史进展;也可以远离沙场,独自一人游遍诸国,甚至还可以在各地购买住宅并将其改造为秘密基地,招待来访的三国武将。可操作的无双武将新增了包括程普、荀攸、辛宪英等7人,角色数量达到了历代最多的90人。
动作系统方面本作并未沿用以往的“普通攻击→蓄力攻击”的所谓“C技”系统,而是改成了使用R1 □/△/×/○键来发动不同的“触发攻击”和“特殊招式”的组合按键出招的系统,较往作更易于玩家上手。但是由于角色武器模组重复现象严重,游戏内容匮乏与画面帧数不佳等问题,本作在发售后受到了不少批评,不过Koei Tecmo通过一系列补丁的更新修复,还是挽回了一定口碑。
本作目前共发售了两弹季票,后续DLC除了服装、新武器模组外,还追加了袁术、董白、华雄和夏侯姬这四位新无双武将及相关剧本,2019年还会继续追加部分角色的IF剧本。另外值得一提的是本作国行与日版同步发售,并邀请诸多国内配音演员为玩家们提供了纯正的普通话配音。
《真·三国无双8》官方中文设定集现已经正式上市!上下两册总计528页诸多绝密资料内容,点击这里查看本书更多信息。
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